2012年5月11日 星期五

「競賽小遊戲」在通識課程的應用

{通識專書分享}第二單元第一篇

*相關表格、註釋因轉貼不易,詳參《把理念帶進教室》

圖片說明:譚經緯老師     圖片來源:小編野豬


文/譚經緯

壹、前言
一、成本效益
       競賽遊戲基本上具有「寓樂於教、加強學生學習動機」之功能,而經過審慎規劃、融入課程主軸知識與結合學習步驟的競賽遊戲,可以成為一場互動式的驗證理論實驗,甚至是社會行為的縮影觀察。對於抽象概念的理論教學方面,可能因為學生的實際參與形成過程,因而令其體會更深、學習效果更能持續,在教學上提供畫龍點睛甚至撥雲見日之助力。然而,規劃活動的投入時間與研究成本自不在話下 ,進行過程亦勢必占據、甚至排擠一定的課程時間,實際進行中還可能會有變數與意外,良善的競賽遊戲活動往往對應是高成本代價,而投入成本又與其能產生之效益有關,因此事前審慎之評估與準備是相當重要的開始。

二、行前準備
       考慮採用競賽遊戲活動時,建議應先清楚確立課程的整體目標與性質,適當了解修課學生背景、掌握人數與實際上課時間之長度,以決定活動規模與軟硬體之配套,評估競賽遊戲於課程中可扮演之角色功能,再具體研擬實際執行步驟,最好能有預先模擬推演的機會 。競賽遊戲活動應提供誘因或獎勵,通常可利用修課分數為之,然而一個設計精巧的競賽遊戲,獎勵本身可能成為錦上添花的附屬品而非關鍵,即可利用競賽遊戲本身的趣味與挑戰性機制來激發學生主動融入參與之誘因,進而引導學生從中有效學習,以下便以實際案例課程來介紹設計流程及技巧。

貳、設計實例
       本節主要是以筆者於交通大學通識教育中心自95學年度開始至今,每學期開設兩班之「經濟學概論」中「臺灣經濟奇『跡』- 數典之旅 」單元為例,來進行設計說明,單元長度約二至三節課,單元目標短期是讓學生知悉臺灣經濟起飛黃金50年的關鍵大事,嘗試以在地人文感性角度來學習理性經濟理論,利用跨領域素材鼓勵學生聯想,並以經濟學架構來剖析其中之發展邏輯,進而將來自不同領域之個人專長與訓練 作經濟維度的多元平衡擴展;長期目標是引導學生保持高度學習熱誠與社會關懷動機,學習並培養創造力,從珍惜自身天賦資源開始內省,最終期能「以人為本」,非短視自利於「獨善其身」、甚或鑽營於奪人之利,而是能朝向追求更弘遠永續之「萬世大利」。

       本單元課程整體即是一項競賽遊戲活動,主要是將原本枯燥瑣碎之歷史事件與嚴肅理論,以猜謎方式結合類似「大富翁」遊戲為骨幹來呈現,藉真實的歷史足跡為進行腳本,國科會數位典藏網站可貴的跨領域多媒體資料為素材,讓經濟學理與工具得以落實展現於臺灣經濟發展真實經驗中;學生以分組群策群力之「合作學習 (cooperative learning)」方式觀摩同儕、互相激勵,實際參與一模擬的群體社會競賽,互動過程同時可觀察並體會貧富差距 (M型社會) 之形成與可能原因,並藉探索而融入專業學理之訓練。其設計流程重點如下:


一、規則制定
1、各組隨機選擇幸運數字,再利用各類抽籤方式決定各組「窮與富」。(代表人生起點,隱含出生背景之不可控制性)
2、窮組每組有100點財富,富組每組有500點財富。(富組占少數 ,點數亦是競賽遊戲之下注籌碼)
3、過程中每道猜謎問題各組自行決定下注點數 (代表人生之可選擇與控制性),最接近答案的三組算「勝利」(代表人生普遍的競賽結果都是「相對」性),可額外獲得一倍點數,其餘組的下注點數沒收 (模擬一般投資成敗狀況)。
4、每組有一次「機會」可利用,代表人生可能僅有的轉折良機,此時若勝利,則額外獲得10倍點數!即關鍵時刻抓對方向奮力一搏即可能「翻身」, 但不事先告知競賽總題數,如同人生無法決定自己壽命長短,而過度隱忍可能錯失機會。
5、所有問題結束時,若窮人有贏過富人者,每贏一組加100點 (增強求勝動機,如同現今充分自由競爭的社會往往鼓勵白手起家的人),最終點數方為本單元總成績!

二、謎題設計
1、參考http://theme.archives.gov.tw/economy/index.html百件經濟重要檔案展之「大事紀」,從中挑選臺灣經濟自民國30-70年發生之要事為部分謎題,看似隨機漫無邊際的出題,欲反映現實生活可能面對的各種突發狀況與困難,在未知甚至無解的人生答案中,總應歸納面對的方法,而人生競賽往往只要答案比別人多靠近正確解一點就是贏家。某些程度雖然像是在賭,但正如真實生活中各種迎面而來非賭不可的無常,學生在此課程所安排的一場幾近不需真實成本的賭局中,一般也樂於「賭賭看」!事實上最重要的設計是:隨機歷史事件的題目間融入介紹相關之經濟理論與思維,輔以多元素材來增加理論範例之解釋與大量應用的練習機會,並預告當介紹完學理後會出相關謎題,專心學習的同學即會有較高獲勝率,如此設計除為加強學生學習動機外,同時也模擬較為可控制而確定之積極人生,以下兩點續舉例說明此方面教材與題目之編製要領。

2、例如以「空飄氣球」(http://theme.archives.gov.tw/rsp/08download/0_img.asp?bull_id=6,臺灣產業經濟檔案之「塑膠工廠」中)遊戲軟體揭開競賽序幕,帶出民國38年後兩岸敵對氛圍歷史,在此時代背景下,臺灣與大陸之關係與互動相當適合引入經濟學之「賽局理論 (game theory)」,除舉實際數字為例說明如「Nash均衡」等相關名詞外,並以變化練習題(參見附錄一) 檢測每位同學學習成效(個人加分方式)。而觀察50年的臺灣經濟歷史演變可讓大家體會經濟成長的代價之一 - 貧富差距加大,其中可先介紹「M型社會(M-type society)」觀念此為一伏筆,因為整體遊戲的財富累積正是一項觀察是否會形成「M型社會」之實驗。同時帶領學生思考商業本質是否必然是「弱肉強食」的「零和賽局(zero-sum game)」(以數典中臺灣鱉甲蜂捕食蜘蛛、深海鮭魚捕食小魚的珍貴照片為例);資本家的攻城略地、掌握多數資源,造成社會多數人共同承擔的不安與污染等「外部成本(external costs)」,正是經濟成長所付出的第二代價;接續可以對比角度 - 自然界的「互蒙其利」為例,如「用蛆治療人類受創傷口」、「臺灣特有植物『油點草』(利用數典照片)可消炎退腫、治喉痛」、「運動健身房老闆將跑步機設計成發電機,降低營運成本嘉惠顧客的時事新聞」等多元素材,藉此引入經濟學國際貿易原理中最重要的「比較優勢(comparative advantage) 法則」,並以數字範例嚴格佐證:縱使是各項有「絕對優勢(absolute advantage)」的一方,其與皆較弱的一方若能依據「機會成本(opportunity cost)相對低」的觀念透過適當分工合作仍能共創雙贏,證明「天生我材必有用(對弱者特別寶貴)、人才要擺對位置」,讓此原本相當數字與抽象化的理論更加具體與實際。最終再佐以許多偉大企業家所看到的社會機會及追求雙贏的長遠大利為證(如奇美董事長許文龍的《幸福學 - 零與無限大》一書中所強調--釣魚時要讓大家都釣到魚才是最快樂的經營哲學),鼓勵同學莫限於零和的思維綑綁,積極追尋到處隱藏的共利契機。

3、又如以當年負責製造空飄氣球的廠商--行政院退輔會塑膠工廠最終走入歷史的演變資料與數據為例,藉以具體介紹經濟學廠商關廠歇業的決策邏輯(即「關門點(shut-down point)」觀念)。其中自民國30年代的紀事表中讓大家猜的題目原是「39年美國通過援助臺灣多少美元?」,由此帶出當時新臺幣對美元之「匯率」以及幣值升貶的基本觀念,同時以猜題來介紹新臺幣改革發行當時新舊臺幣兌換的比率(可對比現今匯率價位另出題,來檢測學生時事敏感度)。40年代 – 猜8小時的工作時數開始於何時?直到目前止都視為標準的一日工作時間,突顯出「勞動」這項生產要素的特質 - 會累與怠惰,生產效率終將減低。而經濟學將生產的必要元素界定為四種,其中之一即是勞動,然而這必要元素是如何篩選制定?是否真是必要?都是可以帶領同學討論與思考之處(針對批判思考之訓練),此段基本焦點是介紹關於一般經濟學架構中的「生產(production)」觀念。另外,臺灣當時提倡「家庭即是工廠」的家庭手工業,讓大量勞動投入市場、加長每人工時,為臺灣經濟成長提供一股旺盛的活泉,此段可輔以珍貴的數典紀錄影片介紹(另可帶出經濟成長的四大動力觀念),由不同教學媒體交叉呈現教學內容,可避免過度一致化與單調的陳述及猜題方式。

三、軟硬體配套
1、計分表:可以Microsoft Excel軟體事先製作一統計各組成績之試算表,將可大量節省課中計算分數之時間與人力 (參見附錄三)。

2、學習地圖:讓學生於競賽前知悉即將學習到的經濟理論與專有名詞,亦為活動流程之彙整。(參見附錄四,此為上課講義電子檔,以Microsoft Powerpoint軟體繪製)

3、可考慮使用一般電腦教室之廣播互動系統,讓所有同學即時針對討論問題提出個人意見,彌補因活動而時間縮短無法讓同學一一發表意見,同時亦可將所有意見數位記錄 (參見附錄五,此為實際教學中教師介紹經濟學公共財等相關概念後,請學生即時利用個人電腦公開練習舉例之案例,畫面中可發現歐同學犯了兩個錯誤:首先是公廁應該是「公共財 (共享、不可排他)」,而生日蛋糕應是「私有財(獨享、可排他)」,藉此可及時糾正學生錯誤觀念、檢驗教學成效,並提供同儕比較學習,甚至課後之複習,亦可為教師計算成績之依據。

參、成效分析
       關於學生參與本活動的評鑑準則,首先即如前述遊戲規則中提及的最終累積各組成績,此部分主要乃評估其合作學習與應變能力,又為避免遊戲讓學生忽略專業重心,前述謎題設計中即提到,特別讓個別學生舉例以及搶答經濟觀念問題的部分,則可評估個人對於專業內涵吸收之狀況,又為避免專業知識的「折舊率」過高,此部分另外在期中考測驗 (占整學期成績30%) 中亦占一定比例。最後,以下第5點將提到的期末創作 (占整學期成績30%) 則扮演一長期評估準則的角色,希冀學生最終能內化整體遊戲帶來的學習效益於其作品中!

       經驗顯示:當活動一開始,各組隨機抽出自己虛擬一生的貴賤貧富時,同學眼神即開始發光,過程中提到原本嚴肅的經濟理論問題時,往往可以看到許多學生專注聆聽、思考甚至會心一笑,氛圍正如米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi) 博士「心流 (flow)」理論的「忘我」境界;無論是交大或醒吾技術學院學生 ,其剎那間真正的想法雖無法確知 (求知或求勝,甚至只是好玩? ),遊戲悅趣的火花很快即會蔓延,過程中應隨時留意學生反應、控制活動之火侯以防止脫序,隨時導回學習步驟與內涵。以下則詳述各質性與量化角度之成效觀察:

1、類似單元(題目不盡相同)進行過的班級已超過15班次,每次結算時幾乎都有窮人翻身之紀錄,與《富比士》雜誌上的百大富豪超過6成為白手起家的現象呼應,而富者恆富的機會仍然很高;競賽遊戲過程與結果亦可看到類似「M型社會」的形成 (參見附錄三中之數字,此為真實結果之一,本範例班級共分13組,一開始有五組富人,分別是編號2,3,6,12,13之組別,最終有兩組窮人翻身,且冠軍組總分累積至1450點,而最後一名有兩組皆僅剩1點),藉此親身參與其中的過程,讓學生不只是學習「M型社會」名詞的表面定義,透過動態觀察更可激發其主動領略甚至思考可能之成因。

2、邊競賽邊學習方式,相較於傳統單方面之講授對於技職學生有相對更明顯的效果,可能令其對經濟學重燃信心與興趣 (透過多次問卷顯示),許多醒吾學生課後常反應相當期待再玩這類的遊戲。不過,亦可能有些學生似乎是想逃避傳統教學方式;相較之下,交大學生顯得較理性,題目若缺乏深度或挑戰性,容易澆滅其猜題動機之火而偏離「忘我」境界。

3、較出乎意料的效果是曾有交大同學反應:過程中組員更加團結一致,彼此也因患難與共而認識更深,似乎此活動可以促進組員情誼;有同學的心得指出;每題競賽有時自己覺得很有把握,但是對手恰巧都更強而輸了,有時可能毫無把握,純粹運氣但就是贏了;有組別悔恨自己沒有在關鍵時刻動用「機會」造成遲遲無法翻身、成績平平,「感嘆」是一場寶貴之人生經驗。

4、過程中有些組別步步為營、下注保守,也有組別 (常是富組) 出手闊綽、霸氣十足,現實地呈現類似經濟學中投資人的「風險與對金錢」之態度;偶有組別中途「破產」,主動提出想向他組「借貸」,此時配合時間可考慮介紹基本的借貸與利率觀念、順勢引導延伸其學習。

5、本活動設計亦是一種學習方法的示範,讓學生具體感受悅趣學習的威力,同時激發其創意,例如交大經濟學概論課程最後所安排的「期末創作」(辦法請參見附錄六),讓同學嘗試以本課程所學習之理性專業,結合個人特質、創意與感性內涵彙整成個人成果,其必須有一定深入吸收才能將理論巧妙精準蘊含於生活經驗或一定劇情故事,自由選擇個人相對具優勢之媒介工具,展現個人之品味價值與觀察角度。歷年來每學期之作品風格多元,每每有讓人感動驚豔之作!其中明顯較受本競賽活動影響的有如:某同學編製了一如「百萬大學堂」的猜謎、有人以Flash製作「戳戳樂」的遊戲動畫,更有同學設計一具專業水準的電玩迷宮尋寶程式,將所學到的經濟理論以互動過關猜題方式融入其中 (詳請參見全國通識網課程資料庫,網址http://get.nccu.edu.tw:8080/getcdb/handle/getcdb/223307?tb=1)。

肆、困難解決與建議.
       首先可能出現之典型問題是競賽計分的時間耗損,若是前述提到的計分軟體操作不熟可能耽誤許多時間,進行中的變通方式是可以跳過部分謎題來配合時間因應,尤其同類型題目若過多,學生也可能失去耐心與興趣,故亦可考慮跳題。

       針對學習力較強的班級,活動中或課後可以多設計練習題作為延伸練習 (參見附錄七),此亦是加強學習持續力之利器;另外,教師提供建議之參考書目讓有心深入的同學自行選擇閱讀亦是一方法;如欲掌握學習成效可考慮製作問卷檢測之,此亦可作為修正及改進遊戲之參考依據 (參見附錄八)。

       曾經有幾回發覺某些班級部分組別猜題神準,猜測可能是因為蒐集前幾屆上課講義資料而掌握答案,此時正可將情境融入教學,這些偷跑學生求勝心的旺盛,事前願意「花時間準備」,積極之心亦正如自由競爭的商業社會裡到處可見的汲汲營求現象,也反映現實中往往不公平的競爭基礎!然而遊戲本身追求名次的「零和賽局」為求評分公正,筆者曾公開宣佈將會降低此次競賽占整體課程的學習分數比例 ;另一方面顯示:進行此活動衍生的「隱藏」成本是教師的講義資料必須隨新學期而經常更新,以避免問題答案容易被猜中!

       本競賽活動之設計題目不宜太少,否則隨機運氣成分濃厚,可能影響最終之結果,亦即「M型社會」現象較不易出現;而一開始的遊戲規則亦與此現象習習相關,理論重心不在於此的課程則可取本競賽遊戲之悅趣成分,如猜謎競賽累積成績以鼓勵學生專心學習,此並適合在傳統教學講解一段理論後實施之。

       最後,很難期待每位同學都會非常積極投入所有活動,尤其是老師不太熟悉的學生班級,如僅能客串幾堂課的講座型課程,將不建議採用本活動,理由是分組與決定成績的權限可能不在客串老師,若於競賽遊戲進行時才臨時分組亦不但耗時,學生也因而彼此不熟悉且缺乏分數誘因而致效果不佳,故建議本活動最好是主開課老師安排在學期中段或後段進行。

       快樂學習是學生的基本權利,可能讓大部分學生願意積極面對原本漫長與複雜枯燥的專業培養過程,甚至減輕其學習痛苦而更易有強烈之學習動機,終致整體學習成效提升,同時因良性互動讓老師更有源源不絕的教學動力。雖然教案設計成本往往難以估計,但以教學為終身職志的角度來看,其規模經濟的效應將會相對明顯而更顯值得!另一方面,回歸大學通識教育其兼顧理性與感性的宗旨,正可為專業人才提供跨領域與視野的基礎培訓,讓學生能在學校即感受無領域之分的現實生活與社會,筆者認為這是通識教育特別可以使力之處,因為它沒有固定制式的教材約束,更重要的是有來自許許多多不同領域的傑出優秀教師,從他們的專業淬鍊與付出,學生即可能在最短時間飽嚐各領域知識的香美果實。

譚經緯
醒吾技術學院財金系專任助理教授、交通大學通識中心兼任助理教授。政治大學經濟研究所博士,學術專長為經濟學,致力於經濟學課程與教學以及教材之設計。曾於醒吾開設之「生活經濟學」課程獲教育部961 學年度績優通識課程計畫,目前持續於交通大學開設經濟學概論之通識課程。

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